['name'] 游戏设计学习笔记-游戏基础008/关于游戏MDA评价机制的翻译_中国融媒产业网

/*本文内容翻译并根据译者自己的理解提取于西北大学文章MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research;作者:Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek;有兴趣的朋友可以自己去看一下英文原文,此处我只是粗略提取并消化了一下。

因此以下内容并不完全依照原文翻译,提取了个人认为比较有用的部分并且重新进行了措辞原文好多地方都写得过于晦涩反人类了

另外需要注意的是,这篇内容偏向底层机制且在04年的圣何塞游戏开发者大会上提出,内容可能偏向学术抽象且偏老需要更新。


(资料图)

*/

0.个人总结

在Robin Hunicke,Marc LeBlanc和Robert Zubek提出的MDA理论中,MDA分别代表游戏机制(Mechanics)、游戏动态(Dynamics)、游戏体验(Aesthetics);MDA是一种用于评价与设计游戏的机制,总体而言,MDA是理解游戏的一种方法,它尝试将游戏设计、游戏分析和游戏技术研究三者联系起来。

同时,mda在玩家和设计师的眼中正好是相反的。

设计者创造机制(M),影响游戏的动态发展(D),进而影响玩家的体验(A)  玩家感受到游戏体验(A),观察游戏的动态(D),进而总结出游戏的规则(M)

这篇文章本身存在一定问题。首先笔者认为,从学术论文的角度出发,这篇文章所描述的MDA模型不够具体。文章提出了机制、动态、美学三个评价角度,但是并没有进一步描述机制、动态、美学的概念。

其次这个模型并不能界定游戏好玩与否;

但是,它确实是一个正确的游戏设计的思路。玩家看待游戏产品的视角一定是从外向内的,但制作者需要有从内向外进行设计的能力——当然这两者并不冲突。

另外,本文在Aesthetic(这个我有点拿不准翻译……因为我感觉这个直译是美学,但实际上英文的aesthetic应该是多维度的,从视觉、听觉到心流体验等等)这个指标上的分类确实非常清晰,可以让人多维度的去制作游戏。

1.什么是MDA

游戏是被设计师们设计出来,并且被玩家消费的。它们会被玩家们购买,最终会像大部分物品一样被抛弃。

但是,游戏与其他的娱乐产品的不同之处在于:游戏内的消费点往往是不容易被预测的。玩家在游玩游戏的时候会发生一连串的反应,但是这些反应往往在游戏完成的时候也是无法预见的。MDA法则,将游戏拆解为了以下的逻辑链:

游戏的规则→游戏的系统→游戏的核心机制→行为反馈→情感体验

这条逻辑链清晰得展示了:游戏设计师在设计游戏的时候,首要的目标是去完成游戏的玩法与底层规则。

一个游戏中包含那么多的元素,以至于离开了规则我们就无法创造一个游戏。

游戏规则就是一个无法逃避的链接整个游戏的纽带。MDA机制是一个棱角(MDA as Lens),把游戏分为底层机制、动态反馈、美学体验三部分,得以让游戏更好的去驱动同时被分析、拆解:

游戏机制(即逻辑驱动核心系统):指利用数值上的变化和算法的形式来描述整个游戏的运作规则。

游戏反馈(即基于交互的动态反馈和行为预测):描述在玩家进行操作的同时游戏能够实时的做出怎样的反馈行为。

美学体验(即情感体验):描述当玩家和游戏进行互动的时候,能够诱发玩家获得符合设计者目标的情感体验。

2.什么是机制

机制是玩家在游戏的环境下,被允许能进行的操作和行为。(笔者的理解机制类似于现在游戏所说的“系统”,涉及底层的玩法)

例如卡牌游戏中经常会有洗牌,吃牌,赌运气等因素,这些机制就能产生伪装骗牌心理战术这样的动态模型;又例如射击游戏当中的武器,弹药,及购买武器弹药的点数限制,能产生类似埋伏战和狙击战这样的动态战术。

3.什么是动态

动态模型让人产生美学体验。

挑战性的体验经常可以这么实现:给玩家一个时间压力的限制,让玩家必须在一定时间下做出决策。

伙伴性体验经常会有这样的元素:队友间可以共享信息,玩家需要互相支持来得到一个人难以达成的胜利条件。

表达性的体验:游戏鼓励玩家留下个性印记,设计,建造,改造一些元素甚至整个虚拟世界。

叙事性戏剧性的体验:游戏设置悬念-解释的构造。引起玩家的紧张感,然后释放让玩家产生情感波动。

4.什么是美学/体验

究竟是什么让一个作品变得有趣?在描述游戏的体验时,我们希望用更直接的词汇,而不是抽象的“有趣”和“可玩性”,等等。

一个游戏的美学体验是多维度、多方面的:

1. 感受:游戏让人获得某种情感或者说感官刺激;

2. 幻想:游戏作为幻想但却身临其境的世界;

3.叙述:游戏作为叙事、故事、剧本的方式;

4. 挑战:游戏作为有难度的竞赛好挑战;

5. 社交关系:游戏是一个可以进行社交的框架地区;

6. 探索:游戏设置未知领域,等待玩家探索;

7. 表达:游戏作为作为表达自我、发现自我的场所;

8. 沉浸:游戏作为休闲的地方;

以哑谜猜字、雷神之锤、模拟人生和最终幻想四款游戏为例,虽然每一款游戏都是“有趣的”,但思考创造“有趣”的体验元素有哪一些,会使我们会获得更多信息:

哑谜猜字:完成任务、表现自我、挑战;

雷神之锤:挑战,感觉,竞争,幻想;

模拟人生:探索,幻想,表达,叙述;

最终幻想::幻想,叙述,表达,发现,挑战,完成任务。

我们可以看到每个游戏都在不同程度上追求着多重体验目标;游戏的美学体验可以是多方面的,但最好有所侧重。

实战训练

我们将试着用MDA理论去完成一个游戏ai的设计。

第一节

试想一下,假如有一个照顾婴儿的游戏,目标玩家将是3-7岁的孩子,玩家的任务是哄婴儿睡觉;在这个游戏的Demo 当中,AI 会被设计成一个有简单表情的角色。  →那么这款游戏美学上的目标是什么?

探索性应当比挑战性更为重要。

这样的美学背后的动态学不应该设计成胜利或者竞争;

因此应该让 AI 婴儿表现出一些惊讶,恐惧,期望的表情。 整个游戏的逻辑应该以跟婴儿做出一些她喜欢的互动为核心。婴儿休息的地方最好设计为静态路径,即预先设定好了唯一目的地。

第二节

试想一下,假如有一个儿童日常冒险游戏,目标玩家是7-12岁的女孩,

美学上这个游戏应该比第一节设计要更有挑战性。设计者应该试着放一些叙事性因素进去,比如达到某个等级会触发新的故事和任务。  在动态上,玩家现在的年龄应该能跟更多的角色同时进行互动,因此我们可以加一些时间压力,比如他们必须在9点前上床睡觉,增加一些障碍的随机事件。  在设计上,静态的玩法模式已经不足以满足这些玩家了,也许可以让他们自己尝试寻找自己喜欢的目的地,每一个角色可以设计为有各自的性格特点和不同的互动规则。

第三节

最后,设想一个军事游戏,目标为14-35岁的男性。

美学上可以包括幻想元素,是一个以角色扮演为主要类型的游戏;并且挑战和休闲可以同时存在。美学上还可以增加充满悬念和诡计的场景;让玩家可以对 AI 的行为有预判和期望,AI 角色可能不需要很丰富的表情,如果有的话,一般也是厌恶和恐惧。  动态包括购买更强力的武器、装备、发展特定技能,以及应用一些团队战术。

机制则可以包含技能树,不同种类技能的敌方角色,区域和事件具有一定随机性,可视范围等。

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